Распрыжка

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Распрыжка (англ. bunny hopping) — один из трюков в шутерах от первого лица, позволяющий постоянно прыгающему игроку эффективно уклоняться от огня противника и/или двигаться быстрее, нежели без прыжков[1].

Реализации[править | править код]

Распрыжка как баг игрового движка появилась уже в ранних шутерах, позволявших игроку прыгать, — начиная с игр серии Quake[2][3][4]. Ныне распрыжка может рассматриваться как одна из техник игрового мастерства (QuakeWorld, Quake II, Quake III Arena, Quake Champions, Half-Life[5], Half-Life 2, Half-Life 2: Deathmatch, Counter-Strike[5], Team Fortress Classic, Warsow, Unreal Tournament) либо как побочное действие, устранение которого ведётся на уровне игрового движка (тактические шутеры America's Army, Team Fortress Classic). Также распрыжка может появляться в совершенно неожиданных играх, например в ролевых Baldur's Gate: Dark Alliance и The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Геймплей в Quake, Quake II, QuakeWorld с момента открытия возможности распрыга[2] сильно изменился в сторону ускорения игры, и ныне не мыслится без неё[4][6]. Практически все шутеры от первого лица, выходившие впоследствии, так или иначе включали в себя возможность распрыгов либо по причине использования игрового движка Quake, либо как целенаправленно реализованную особенность геймплея, как в Quake III Arena, Unreal Tournament, Warsow.

В различных играх распрыжка может реализовываться по-разному:

  • В игре Counter-Strike до версии 1.5[7] включительно распрыжка существовала как неотъемлемый элемент физики движка GoldSrc, естественным образом (неявно) заимствованный у Quake engine[5]. Начиная с версии 1.6, разработчики принудительно ограничили возможность распрыгов — распрыжка в Counter-Strike стала трудно реализуемой. Её выполнение требует более точного соблюдения тайминга нажатия клавиш.
  • В Thief: The Dark Project данный приём позволяет игроку с каждым последующим прыжком увеличивать скорость перемещения, предоставляя ему слишком большое преимущество перед противником и нарушая баланс в игре. В следующих версиях движка Dark Engine, на котором была создана игра, возможность распрыжки была удалена.

Игровая особенность или ошибка[править | править код]

Изначально разработчики не планировали вносить распрыжку в геймплей — это была программная ошибка[8][2][9], которую нужно было исправить для достижения большей реалистичности игры. Но с открытием распрыжки геймплей стал богаче, появились новые возможности в тактике игры, возросла скорость и зрелищность компьютерных игр. Поэтому некоторые разработчики умышленно решили вносить в свои игры распрыжку в качестве игровой особенности[4]. Так, компания Valve в разработанном ими движке Source реализовала распрыжку, которая наиболее востребована в игре Half-Life 2: Deathmatch.

Джон Кармак изначально планировал сделать ограничение на количество прыжков, позволяющих набирать скорость в Quake III, однако ещё на этапе бета-тестирования отказался от этого[10][11].

За и против[править | править код]

По отношению к распрыжке существует два противоположных мнения:

  • «За»: одни считают её успешным элементом геймплея[8] за счёт возможности освоить и активно использовать уникальные особенности передвижения в игре;
  • «Против»: другие принимают противоположную позицию[8], мотивируя тем, что распрыжка может вносить дисбаланс в игру, когда встречаются опытные игроки, использующие распрыжку и новички, для которых это практически невыполнимо.

Необходимо также признать, что разрыв между высококлассными игроками и новичками сильно возрос по причине большого преимущества, которое получает игрок, умеющий правильно использовать технику распрыжки в игре.

Исследование феномена[править | править код]

Феномен распрыжки, как аномальное явление игровой физики, был открыт экспериментальным путём, однако позже появилось множество статей, описывающих[12][13] физическую составляющую трюка. В DeFRaG такие исследования привели к появлению так называемого «CGaz Heads-up display» или «Camping Gaz HUD» — мода, выводящего информацию об идеальных углах поворота мыши для достижения максимальной скорости распрыга.

См. также[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. ↑ swelt. Learning How to Fly, Literally. ESReality (20 октября 2003). Дата обращения: 13 октября 2009. Архивировано 9 апреля 2012 года.
  2. ↑ 1 2 3 Anthony Bailey. Zigzagging Through A Strange Universe (англ.). Speed Demos Archive (10 октября 1997).
  3. ↑ Bunnyhop: Zig Zag Bunnyhop (англ.). quakeworld.nu (7 May 2010).
  4. ↑ 1 2 3 Aleksander Adamkiewicz. A Brief History Of FPS Mechanics; Part 1 – The Golden Age (англ.) (недоступная ссылка). liveware.problem (22 апреля 2013). Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано 23 августа 2013 года.
  5. ↑ 1 2 3 InSovietRussia. Clearing up confusions about Valve's engines (англ.). Mod DB (13 March 2011).
  6. ↑ Второе дыхание QuakeWorld (рус.), Игромания (журнал) (6 декабря 2002).
  7. ↑ Game Patch Downloads. Half-Life 1.1.1.0 Patch (англ.) (недоступная ссылка). MofunZone.com (5 August 2005). Дата обращения: 15 июля 2013. Архивировано 14 марта 2013 года.
  8. ↑ 1 2 3 Распрыжка в Counter-Strike, очередная статья (недоступная ссылка). Host-Game.Net (5 марта 2011). Дата обращения: 15 июля 2013. Архивировано 7 марта 2011 года.
  9. ↑ Julian Pritchard. Loopholes in Game Design (англ.). DevMag (7 May 2012).
  10. ↑ Ray "Methos" Walsh. Methos Quake News (англ.) (15 October 1999).
  11. ↑ Александр Юмашев. Обзор игры Quake 3 Arena (рус.), Absolute Games (10 декабря 1999).
  12. ↑ Strafing Theory by injx (англ.). F3Quake (2005).
  13. ↑ Circle-Jump Theory by injx (англ.). F3Quake (2005).

Ссылки[править | править код]